[Interview] Alicedreams répond à nos questions

Après une remarquable mise en bouche du jeu Dynamite Dreams au Retro Game Day, du moins pour les chanceux qui ont pu y toucher, comme annoncé mercredi dernier la team française Alicedreams a bien voulu prendre de son temps précieux pour répondre à mes questions.
L’entrevue (indirecte) des deux membres composant l'équipe tourne bien entendue principalement autour de leur futur jeu Dynamite Dreams mais aussi sur les parcours des 2 membres de l'équipe.



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Avant de vous lancer dans l'entrevue, vous conseille de regarder la vidéo ci-dessous :



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Tout d'abord, qui êtes-vous donc les Alicedreams.


Dreamcast News : Pourriez-vous nous dire qui fait quoi dans votre équipe ?

Poche : Je m'occupe de tout se qui touche au visuel. On gère à 2 la conception des stages et les mécaniques de jeu.

Patbier : Je m’occupe de la programmation, de la mise en place et découpes des graphismes, des tests et la préparation des versions bétas.


Dreamcast News : Quels ages avez-vous ?

Poche : 32 ans

Patbier : 30 ans


Dreamcast News : Comment vous êtes-vous connus ?

Poche : On s’est rencontré sur le forum de Dcreload. Patbier cherchait un graphiste pour faire un jeu de plateforme sur Dreamcast. Et j'ai sauté sur l'occasion. Ca faisait longtemps que je rêvais de faire un jeu vidéo. Et là on m'offrait l'opportunité d'en faire un sur console! L'occasion était trop belle.

Patbier : Je cherchais en effet un graphiste car à l’époque la grande majorité des jeux homebrew étaient réalisés uniquement par des programmeurs. Et bien souvent les jeux apportaient de très bonnes idées, mais n’étaient pas très beaux visuellement. Je pense qu’il est très rare d’être à la fois bon artiste et bon programmeur. J’ai eu beaucoup de chance de rencontrer Poche !



Dreamcast News : Depuis quand vous êtes-vous attachés au développement Dreamcast ?

Poche : En regardant sur le Forum de Dcreload je vois qu’on commencé en 2003. Ca ne nous rajeunit pas :s



Dreamcast News : Pourquoi cette console plus qu'une autre ? Quel fut le déclic ? si déclic il y a eu...

Poche : A l’ origine je n'étais pas spécialement attaché à cette console. J'en ai achetée une d'occasion après avoir vu que des émulateurs de toute sorte tournaient dessus.
Elle ne valait plus grand chose depuis que SEGA avait arrêté la production. Je n'ai découvert les jeux de cette console par la suite. J'ai été vraiment surpris de la qualité de ceux ci. Un des premiers que j'ai fait tourné était Les 24 heures du mans. Ca m'a vraiment sidéré à l'époque.
Depuis elle est devenue culte pour moi.


Patbier : A l’époque c’était la console de salon la plus puissante sur laquelle un SDK indépendant était disponible. Dès le départ j’avais le souhait de travailler sur un jeu où l’édition en boite serait possible. L’objectif n’a jamais été financier. Mais, c’est un rêve d’enfance que de pouvoir un jour être l’auteur d’un jeu complet, pressé avec un beau CD et une belle jaquette, et surtout de voir des personnes s’amuser en y jouant.


Dreamcast News : Quels sont vos cursus scolaire et/ou chemins professionnels ? Que faites-vous dans la vie ?

Poche : J'avais commencé des études d'infographies à Bruxelles. Mais j'ai vite été déçu. A l'époque il n'y avait pas beaucoup d'écoles qui touchaient à ce domaine. On peut dire (et je crois que c'est malheureusement encore le cas), que l'école que j'avais choisi était littéralement médiocre.
Par la suite j'ai plutôt appris à bosser par moi même. Ca fait maintenant plus de 3 ans que je bosse comme animateur dans un studio de dessin animé. Si vous avez des enfants vous avez peut être pu voir les petites Poules sur France 5 ;)


Patbier : J’ai un master (DESS à l’époque) en informatique. J’ai suivi un parcours universitaire. Actuellement je suis cadre et responsable en Recherche et Développement dans une société informatique.


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Dreamcast News : Fini de parler de vous, passons au jeu. Pourquoi avoir créé un Bomberman-like plutôt qu'autre chose ?

Poche : A l'origine on bossait sur un jeu de plate-forme nommé Alice Dreams.
Pour varier un peu, on s’était dit que ce serait sympa d'inclure des minis jeux à la fin de chaque stage. On avait donc mis un stage basique de bomberman pour la fin du 2ème stage.
Quelque temps plus tard, on est tombé sur un concours de jeu Dreamcast. Le premier prix du concours était l'édition du jeu. On savait qu'on ne pourrait jamais finir Alice Dreams à temps.
Par contre le jeu de Bomberman le permettait. Le concours s'est finalement annulé. Mais on s'est rendu compte que ce projet avançait beaucoup plus vite. On avait un peu la folie des grandeurs avec AliceDreams, et on était loin de voir la fin du projet. Dynamite Dreams est beaucoup plus réaliste pour une équipe de 2 personnes qui ne peuvent pas y bosser à plein temps.


Patbier : J’ajouterais qu’on s’est passionné comme des fous lorsqu’on a planché sur ce concours Dreamcast (forum dcemulation). On a imaginé des modes multi-joueurs spécifiques pour la Dreamcast, car ils utilisent l’écran de la VMU. On y a planché à plein temps pendant 3 mois (période de chômage) et on s’est rendu compte au fur et à mesure que le jeu apportait réellement quelque chose d’original. Lorsque le concours a été annulé, nous étions très déçus, vu l’énergie dépensée. Lors de la Retro Gaming Connexion, nous avons présenté le jeu et les joueurs ont vraiment aimé. Ca nous a donné envie de continuer, d’ajouter encore plus de modes multis et de peaufiner les gameplays jusqu'à ce qu’ils soient bien complets. Année après année nous avons corrigé en fonction des retours lors des tournois organisés sur le jeu. Nous avons maintenant des gameplays suffisamment tordus pour être sûr de proposer un jeu fun et intéressant ! Ce côté perfectionniste fait qu’on a mis notre temps pour mettre au point le jeu mais je pense que cela valait la peine.


Dreamcast News : En quelle(s) langue(s) comptez-vous sortir votre jeu ?

Poche : En Anglais et français. Je pense que ça pourrait peut être intéressant qu'il le soit aussi en japonais. Mais il faudra voir si on arrive à trouver des bons traducteurs et surtout si ce n'est pas trop compliqué à intégré dans le jeu.

Patbier : A l’époque d’Alice Dreams, la communauté nous avait aidé pour les traductions. J’aimerais beaucoup qu’il en soit de même pour Dynamite Dreams. Je lance donc un appel à toute personne pouvant nous aider pour les traductions.


Dreamcast News : Pouvez-vous nous en dire plus sur le jeu avec VMU ?

Poche : Les VMU sont rarement exploitées sur Dreamcast. Pourtant c'est ce qui fait toute la particularité de cette console.
Notre jeu a un véritable intérêt pour tous les possesseurs de le dreamcast. Du moins je l'espère ^^.
C'est un jeu de cache-cache. Le stage est plongé dans le noir. 3 joueurs sont affichés sur la TV. Ils ne voient pas plus loin que 2 cases au tour d'eux. Le 4éme joueur joue en regardant sa VMU. Tout le stage y est représenté ainsi que les autres joueurs. Son but est de rester vivant le plus longtemps possible. Bien entendu si il est à plus de 2 cases de distance des autres joueurs, il est dans la partie noire du stage. Il est donc invisible pour les autres. Le joueur qui arrive à le tuer prend alors sa place. Le gagnant est le joueur qui est resté le plus longtemps dans le noir.
J'ai plutôt ri en voyant la présentation de sur Wii U. Je sens que des mauvaises langues diront qu'on a piqué l'idée de Nintendo. En réalité, ils se tromperont. On s’est inspiré de Pacman Versus bien avant la Wii U :p
En tout cas on a un super retour de la part des gens qui ont pu y jouer aux divers conventions où on était présent. Ce mode montre bien à quel point on tente d'offrir des expériences différentes d'un Bomberman classique. Le jeu propose 6 modes de jeux exclusifs à notre version.



Dreamcast News : Le jeu sera-t-il compatible VGA ?

Poche : Oui il l'est ! Méfiez-vous des moniteurs plats avec un port VGA classique. Certains modèles on tendance à sur-contraster l'image et booster un peu trop les couleurs. Rien ne vaut un bon vieux CRT ;)
On peut même se venter d'être un des rare jeu HD (640x480) avec Guilty Gears, en 2D de la DC!
La plupart des jeux 2D sont en 320 x240 sur cette console.


Patbier : La compatibilité VGA est très simple à réaliser avec le sdk KOS. Par contre, effectivement, j’ai eu beaucoup de travail pour qu’on puisse utiliser des textures en haute qualité. Car en VGA, tous les détails sont beaucoup plus visibles que sur une TV. Sur ma TV 40’, en VGA, le jeu passe très très bien et montre à quel point la Dreamcast était en avance.


Dreamcast News : Le design du jeu est vraiment très alléchant, mais qu'en est-il des musiques ? Est-ce toujours Philippe Vendi qui s'en occupe ?

Poche : En réalité la plus par des morceaux n'ont pas été composé pour Dynamite Dreams. On les a juste empruntées. Cyril Denis nous a également composé des morceaux pour le jeu. Et il y aura peut être d'autrse, d'autres groupes.

Patbier : J’aime beaucoup ses musiques et trouve que ça colle très bien au jeu. Cyril nous a également apporté des musiques dont il a trouvé l’inspiration en jouant.


Dreamcast News : Les voix dans les démos d'Alice Dreams étaient très amusantes (le vendeur de glace notamment), DD intégrera-t-il aussi des voix ?

Poche : On ne s'est pas encore trop attardé sur ce point. En tout cas, il va falloir qu'on remanie pas mal de choses au niveau du son.

Patbier : Dans notre version actuelle, je m’étais amusé à faire une voix du style de celle présente dans la chanson Ramp de Scooter. Elle n’a pas fait l’unanimité des beta testeurs. On réfléchit à améliorer ça.


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Dreamcast News : Passons aux "choses sérieu$e$", comptez-vous commercialiser DD ?

Poche : Oui d'une façon ou d'une autre, notre but défini est d'avoir un vrai jeu qui face « pro »
On a des contacts pour l'éditer. Dans le pire des cas s’il s'avèrerait que l'on doit se débrouille seul, on le fera.


Patbier : Encore une fois, l’objectif n’est pas financier, nous ne pourrions jamais gagner notre vie avec ce jeu sur Dreamcast. Mais l’édition serait l’aboutissement d’un rêve et de tant d’heures de travail. Nos fans nous réclament aussi une version boite.


Dreamcast News : Vers quel distributeur allez-vous vous tourner ?

Patbier : Des pourparlers sont en cours, nous ne pouvons pas en parler.


Dreamcast News : Dans quelle fourchette de prix voudriez-vous le faire entrer ?

Patbier : Pareil, nous ne pouvons pas en parler. Par contre, que pensez vous des prix des autres jeux indépendants sur Dreamcast ?



Dreamcast News :  Je trouve les pris de vente des jeux indépendants Dreamcast vraiment acceptables vu la rareté sortant sur cette console. Ils tournent généralement autour de 30 / 35 € pour les versions Regular et un peu plus pour les versions Pre-oder et Limited. D'ailleurs aimeriez-vous sortir plusieurs versions de DD : collector, pre-order... ?

Patbier : Il est trop tôt pour pouvoir y répondre.


Dreamcast News :  Avez-vous prévu un éventuel merchandising, tant qu'à faire, comme les bô tee-shirt de cette photo ?



Poche : Pourquoi pas. Ca pourrait être sympa. On y réfléchira plus sérieusement une fois le jeu fini.

Patbier : Lors du dernier concours organisé à la RGC, nous avons offert des t-shirts et ils ont eu beaucoup de succès. A voir donc si cela serait réalisable avec un bon rapport qualité/prix.


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Dreamcast News : Le développement du jeu à commencé fin 2007 mais vous avez-vous fixé une date butoir de sortie ?

Poche : On voudrait le finir pour la fin de cet été. Mais bien entendu ça dépendra des possibilités de chacun.

Patbier : Nos boulots respectifs sont nos priorités, c’est normal. Nous sommes en phase de finition, toujours très difficile à estimer.



Dreamcast News : Quels sont les outils de développement utilisés ? La réponse peut-être facultative.

Patbier : KOS pour le sdk. J’utilise Cygwin sous Windows actuellement, mais j’ai très longtemps développé sous Linux. Je suis passé à Windows pour des problèmes de compatibilité matérielle.


Dreamcast News : Quels sont vos futurs projets après DD ?

Poche : J'avais commencé un projet avec le moteur de Duke Nukem 3D. Il me permet de faire un jeu sans devoir programmer.
Ce qu'il y a de bien avec ce moteur c'est qu'il est très peu gourmand, et qu'il a déjà été porté sur plusieurs machines.
Le but est d'arriver à faire un FPS qui se détache le plus possible de Duke.
Il y aura une ambiance graphique plus proche d'un Jet set radio. Quelque chose de plutôt kawaii. Je vais essayer d'y inclure beaucoup de référence à des passages culte de jeux vidéo.


Patbier : Pour ma part, déjà finir DD !!


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Merci encore à Patbier et Poche d'avoir pris le temps de répondre si précisément à mes questions.


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Site officiel : Alicedreams.com